Arte computacional
Em 1968, o Instituto de Artes Contemporâneas, em Londres, recebeu uma das mais influentes exposições de arte computacional da história. A exposição contou com alguns daqueles que hoje são considerados os primeiros artistas digitais, como Nam June Paik, Frieder Nake, Leslie Mezei, Georg Nees e A. Michael Noll. Sob influência direta desse evento, no ano seguinte a Sociedade de Arte Computacional (Computer Arts Society) foi fundada em Londres. Esses eventos criaram os trilhos sobre os quais esse ramo artístico de desenvolveu. Nos anos 1970, o Centro de Pesquisa da Xerox Corporation, em Palo Alto, Estados Unidos, criou a primeira Interface Gráfica do Usuário (ou GUI), uma plataforma mais simplificada de criação. Mas só em 1984 se tornou um produto comercial, graças a Macintosh. Com a crescente popularização, rapidamente designers digitais começaram a usar essa nova ferramenta criativa.
Antigamente, a tecnologia restringia muito a exibição e a impressão dos resultados das produções artísticas computacionais. No começo, eram usados máquinas com dispositivos que usavam canetas e tinta para produzirem cópias bem básicas e geométricas. Nos anos 1970, a impressora matricial foi usada para reproduzir variadas fontes e imagens abstratas. As primeiras animações foram criadas juntando várias imagens impressas em papel sequencialmente empilhadas, e depois transferindo o resultado para um filme de 16mm, para projeção. Durante os anos 1970 e 1980, as impressoras matriciais foram usadas como dispositivo de reprodução de imagens, enquanto os microfilmes foram usados para a exibição das animações. A impressora de jato de tinta foi inventada em 1976, impulsionada pelo crescente mercado dos computadores pessoais, se tornando a opção mais simples e versátil de impressão colorida. Os sistemas Adobe foram criados em 1982, desenvolvendo a linguagem de computação PostScript e fontes digitais, tornando populares as ferramentas de manipulação de imagens e desenhos digitais. O Illustrator, um programa de desenho vetorial baseado na Curva de Bélzier, criado em 1987, e o Photoshop, em 1990, foram desenvolvidos para serem usados nos computadores Macintosh, sendo compilados e transferidos para a plataforma Windows em 1993.
No Brasil, a arte computacional se deu início graças ao artista Waldemar Cordeiro . Fortemente influenciado pelo estilo concreto de Max Bense e pelo movimento da Poesia Concreta brasileira de Augusto e Haroldo de Campos, Cordeiro integrou o Grupo Ruptura, junto a Geraldo de Barros e Lothar Charoux ente outros, e passou a se dedicar à arte computacional já na década de 1970, época em que promoveu a conferência e exposição Arteônica em São Paulo, em 1971. Cordeiro contou com a importante colaboração científica do físico Giorgio Moscati, que lhe deu acesso a equipamentos da USP, dando início ao projeto BEABÁ, que era um programa usado para gerar palavras aleatoriamente, e foi escrito usando leis da probabilidade e regras ortográficas da língua portuguesa. Cordeiro e Moscati usaram cartões perfurados para trabalharem na manipulação de imagens. Como foi observado por Moscati posteriormente, este trabalho foi uma primeira experiência que poderia ser repetida com outras imagens e ou diferentes transformações matemáticas, valorizando desta forma o processo enquanto obra.
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